«СФУ — один из пионеров в системе высшего образования, обучающий разработчиков компьютерных игр»: в Сибирском федеральном университете открывается новое направление обучения

Институт космических и информационных технологий СФУ открыл первый набор на новое направление «разработка компьютерных игр и приложений». Анатолий Фомин, гендиректор «Фабрики решений», соавтор программы, Екатерина Чжан, заместитель директора по научной работе ИКИТ и Анастасия Раскина, доцент кафедры информационных систем поделились с нами причинами появления нового профиля в ИКИТе, а также рассказали, чему будут учиться студенты геймдев-направления и какие их ждут учебные и рабочие перспективы.

Геймдев — это новое и редкое направление в системе высшего образования в России. Сколько российских ВУЗов осуществляет эту учебную программу сегодня?

СФУ — один из пионеров, открывших направление обучения «разработка компьютерных игр и приложений». Есть ряд университетов, связанных с геймдевом — это Донской университет, РАНХиГС, ВШЭ. Мы — самые восточные и первые, кто открыл полностью онлайн-бакалавриат, чтобы снять все барьеры как для обучающихся, так и для преподавателей. 

Как вам пришла идея внедрить такое направление в СФУ? 

Геймдев-индустрия развивается очень быстро, в России много студий, занимающихся разработкой игр и с каждым днём их становится больше. По степени заинтересованности в проектах, типа хакатона, по количеству их участников можно сказать, что индустрия большая и потребность в специалистах есть. 

Мы работаем в сфере информационных технологий и, естественно, следим за развитием рынка, чтобы действовать на опережение. За время локдауна индустрия разработки компьютерных игр показала себя очень хорошо. 

Также мы наткнулись на исследование: респондентов — это абитуриенты и студенты IT — спрашивали, знают ли они, как попасть в геймдев. И 45% опрошенных ответили отрицательно. Для нас это, конечно, вызов. 

Мы умеем давать хорошее базовое образование разработчиков: программирование, алгоритмическое мышление, математика — этому мы будем учить студентов нового направления два года. Затем в последующие два года — специальное образование, углубление в разработку игр. Мы решили дать студенту много инструментов, научный бэкграунд, с помощью которого будущий специалист сможет развиваться в любой IT-сфере. 

Ещё важно заметить одну деталь. Геймдев — очень большая индустрия. И специалист, обучающийся в этом направлении, сможет применить полученные навыки не только в области разработки игр. Как правило, в геймдеве сосредотачиваются многие новинки в области компьютерной графики, алгоритмики. 

Куда потом пойдут выпускники? 

У нас есть список потенциальных работодателей. Мы его формируем вместе с институтом и помогаем своими связями, потому что многие преподаватели являются действующими специалистами студий, разработчиками игр. В список входят крупные российские издатели компьютерных игр, небольшие инди-студии, работающие над локальными проектами. ИКИТ уже проводит ряд презентационных интервью с представителями индустрии для налаживания связей между институтом и работодателями. Сейчас мы можем назвать студию Alawar, Mail.ru Group, остальные имена уже не так широко известны общественности, но они скрыты за популярными продуктами. 

Какая практика будет у студентов? 

У нас практико-ориентированное обучение. Мы будем внедрять проектное обучение, в котором студенты, начиная со 2 курса, будут решать кейсы от работодателей, компаний-партнёров, например, от «Фабрики решений» и «Очень интересно». Это позволит студентам сформировать своё портфолио уже в процессе обучения, и при выходе на рынок труда их портфолио будет весомым аргументом в их пользу перед работодателями. 

Мы вынуждены внедрять практику: геймдев-индустрия очень быстро растёт. И конечно, процесс обучения должен строиться на практике — студенты должны быть вовлечены в реальные проекты. Тогда портфолио будет наполнено не только одними учебными задачами, но и реальными кейсами, проектами от студий. 

Для каких абитуриентов подойдёт новое направление? 

При наборе будут учитываться многие факторы. Например, мы уверены, что будут люди, желающие заниматься разработкой компьютерных игр, но при этом не являющиеся их любителями, не понимающие игровых закономерностей, или  пришедшие без каких-то идей.

Мы даже разделили на группы потенциальных абитуриентов. 

Первый тип — самый очевидный — это любители компьютерных игр, увлекающиеся ими. Те, кто мечтают создать собственное решение. У них будет возможность совмещать сферу высшего образования и своих интересов. Второй — те, кто видят в индустрии однозначную перспективу профессионального роста и получения прибыли. Например, почти все западные студии привлекают разработчиков игр к созданию фильмов. И человек может абсолютно не интересоваться играми, но работать в геймдеве. Часть учебных дисциплин направлена на то, чтобы студент погрузился и понимал индустрию изнутри. Третий тип — люди, которые видят себя архитекторами и программистами. Мы на них тоже ориентируемся. Вся учебная программа выстроена так, чтобы не акцентироваться на чём-то одном, а дать студентам комплексное образование в IT-сфере.

Важная вводная для тех, кто поступает: не обязательно видеть себя только разработчиком компьютерных игр. Если у студента появится желания поработать с чем-то другим, например, с разработкой сайтов, то он сможет реализовать это желание — в процессе обучения он получит все необходимые навыки для этого.

А вот обычному программисту перейти в категорию разработчика игр достаточно сложно. У нас на курсе есть дисциплины, освоить которые можно самостоятельно, но проработав годы в индустрии, чтобы освоить навыки, нужные для развития игры именно как IT-продукта — востребованного, коммерчески успешного, интересного. Это навыки на стыке гуманитарных наук и технологических. 

У студентов будет возможность уже во время обучения начать работать в сфере? 

Обучение практико-ориентированное и дистанционное — этим мы и хотели дать студентам возможность погрузиться в реальные кейсы и начать работать над портфолио, над студийными проектами или над своими. 

Специальные дисциплины в этом направлении мы решили дать студентам раньше. Если сравнить с классическим направлением информационных систем и технологий, то к концу второго курса наши студенты уже будут знать двухсеместровый курс по Unity и Unreal, будут знать основы геймдизайна, 3D-моделирования, компьютерной графики и анимации — эти ключевые хард-скилл навыки позволят им найти место в студиях уже в процессе обучения. 

У нас всегда студенты работают, но в традиционном образовании у них двойная нагрузка. Пропуская большой блок обучения, им приходится самостоятельно его осваивать. С этим же направлением мы планируем, что студентам будет легче совмещать обучение и работу. Мы сделали теоретический блок в виде записи лекций. И даже если студенты что-то пропустят, у них будет возможность вернуться к теории. Весь материал у них будет под рукой в течение всего процесса обучения. 

То есть не будет классических лекций по видеосвязи? 

У нас есть разные варианты обучения. Безусловно, мы считаем, что контактная работа — это ключевая возможность получить знания от эксперта с качественной обратной связью. Но при этом часть лекционного материала будет записана. Это сделано по нескольким причинам: чтобы студент смог повторить материал или изучить его, если он отсутствовал на контрактном занятии. Также плюс записи — это концентрат полуторачасовой лекции, из которой убрали все отвлечения на опоздания, разговоры, и получили качественный продукт, который будет интересно и полезно смотреть. 

Сколько времени будет занимать одна лекция? 

Мы понимаем, что иногда трудно концентрироваться на сложных темах долго. Есть лекции, длящиеся, 40 минут, есть материалы, разбитые на блоки с 5-минутными лекциями. Мы используем все современные технологии по проектированию курсов и видеоматериалов в том числе. 

Предусмотрены ли бюджетные места на этом направлении? 

Да, 25 бюджетных. Вообще мест около ста, но мы не ставим верхний предел, он до сих обсуждается. Бюджетные места строго фиксированы, с платным же набором мы можем быть гибкими, подстраиваться под спрос.

Какие проходные баллы будут в этом году?

Мы ориентируемся на направление «информационные системы и технологии», так как профиль «разработка компьютерных игр и приложений» основан на нём и выбирается по желанию и заявлению студента. Проходной в прошлом году — 223, средний балл по ЕГЭ — 79.

Александра МАМАЕВА

Фото: Информер ИКИТ

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.